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Filiation jeux de guerre et jeux de rôle(s)

Une tentative de recherche sur la filiation entre jeux de guerre et jeux de rôle(s)

Avant-propos

Pratiquant le jeu de rôle depuis quelques années, j’ai découvert et lu avec beaucoup d’intérêt l’ebook « Une brève Histoire du Jeu de Rôle » écrit par Steve Darlington et traduit par Rappar, sur le site Place To Go, People To Be (version française). Quelques recherches sur internet m’ont permis de compléter le propos de cet article. Le texte qui suit propose donc quelques pistes pour ceux qui souhaiteraient en savoir un peu plus sur la filiation entre jeux de guerre et jeux de rôle(s). Les recherches nécessaires à sa rédaction a été l’occasion de tester le moteur de recherche Qwant.

Le jeu de simulation

Le jeu de rôle appartient à la famille des jeux de simulation, tout comme le jeu de guerre, dont il est un dérivé. Les premiers joueurs de jeux de rôle étaient en effet des pratiquants assidus de jeux de guerre. En guise de préambule, un témoignage assez éclairant sur la proximité de ces deux catégories de jeux. Le texte (ci-dessous) du major Theo Svensen, daté de février 1963 et provenant de la revue Table Top Talk, explique comment, en 1890, étant enfant, il jouait à la guerre à l’aide de petits soldats en papier : jusque là rien d’extraordinaire. Le plus savoureux vient ensuite, dans les notes de l’éditeur du magazine, qui signale que chacun des soldats en papier de Svensen, qu’il semble avoir précieusement conservé malgré un âge respectable (80 ans !), portent un nom et possède même une fiche récapitulant chacune des batailles auxquelles il a participé : la fiche de personnage du jeu de rôle n’est pas loin. Alors, Theo Svensen « proto roliste » ?

Le jeu de guerre

Le jeu de guerre, au XIXe siècle, était généralement pratiqué par des officiers désireux de s’entraîner à la guerre par le biais d’une simulation. L’utilisation de ces règles de jeu est alors restreinte aux seuls cercles militaires. Malgré tout, le jeu de guerre va finir par se diffuser auprès du grand public. Il semblerait cependant que les règles déjà existantes et utilisées par l’armée vont être ré-interprétées pour créer un produit plus « ludique » et moins « simulationniste » que l’originale. Ainsi, les joueurs « civils » s’affrontent en utilisant (dans le meilleur des cas) des canons miniatures à ressort capables de tirer des billes de bois, voire uniquement un projectile quelconque lancé à la main, alors que dans les académies militaires, on résolvait les affrontements au travers de tables de confrontation à fortes tendances mathématiques. Pour preuve, cet extrait de Strategos, The American Game of War, utilisée à West Point à la fin du XIXe siècle :

On trouve trace du premier exemple connu de jeu de guerre pratiqué par des « civils » en décembre 1898, dans le magazine Scribners, qui publie un article intitulé « Stevenson at Play », écrit par Lloyd Osbourne qui, sous la forme d’un compte-rendu de bataille « à la façon d’un correspondant de guerre », décrit un « jeu de guerre » créé par l’écrivain Robert Louis Stevenson.

Stevenson est le beau-père d’Osbourne, et les deux hommes ont joué ensemble à ce jeu durant l’hiver 1881-1822, lors d’un séjour à Davos. Ils utilisaient des figurines issues de leurs collections respectives (une source sur internet évoque une collection de plus de 600 figurines). Les deux joueurs abattent les figurines adverses à l’aide d’une bille lancée à la main, puis utiliseront plus tard un jouet de canon à ressort. Les règles misent au point par Stevenson seraient inspirées de la lecture de l’ouvrage Operations of war du Lieutenant-General Sir Edward Hamley, qui n’est pas un ouvrage traitant du jeu de guerre, mais de la façon dont un état-major doit organiser une opération militaire. Cet ouvrage aurait été donné à Stevenson par un ami, général à la retraite, en octobre 1880. Il ne reste à ce jour (à ma connaissance) aucune trace écrite et référencée de cette règle du jeu.

Lloyd Osbourne (à gauche) et Robert Louis Stevenson (à droite) en 1889
(source : Wikimedia Commons)

En 1911, l’écrivain Herbert George Wells écrit un livre intitulé Floor Games. Il y décrit la façon dont il joue avec ses deux fils avec plusieurs types de jouets : des « petits soldats », des briques de bois, des maisons et un train miniatures. Le dernier chapitre aborde le principe d’un « jeu de guerre » en quelques paragraphes.

En 1913, Wells publie un ouvrage qui complète le dernier chapitre de son premier opus. Intitulée Little Wars, on peut considérer que c’est la première règle du jeu éditée et disponible au grand public, du moins en Angleterre.

On trouve aussi à cette même période une boite de jeu intitulé The Great War Game, contenant quelques figurines (infanterie, cavalier, artillerie) et une règle du jeu nommé War Games for Boy Scouts, qui prouve que déjà à cette époque, on savait faire un bon produit d’initiation.

Il faudra attendre 1929 pour que le public américain puisse acheter Shambattle : How to Play with Toy Soldiers.

Si vous souhaitez consulter une chronologie plus complète, ce site est un mine d’or.

Et donc, le jeu de rôle(s) ?

La pratique du jeu de guerre continue tout au long du XIXe siècle à se diffuser, d’abord auprès d’un public très confidentiel (militaires, vétérans et réservistes, historiens, etc.), puis peu à peu au sein d’une certaine catégorie de la population, en général cultivée, et d’un assez bon niveau social. La classe moyenne américaine qui se développe au sortir de la seconde guerre mondiale va être le milieu le plus propice au développement de la pratique du jeu de guerre.

C’est donc au sein d’un club de wargame américain, le Midwest Military Simulation Association de Mineapolis que tout commence. Fondé le 18 avril 1964 par un petit groupe d’historiens amateurs et collectionneurs de figurines d’une trentaine d’années, on trouve aussi des étudiants de l’université du Minnesota, dont Dave Arneson, David Wesely et Dave Megarry : on verra par la suite que ces trois « Dav » marqueront durablement l’histoire du jeu de rôle.

En 1967, David Wesely, étudiant en physique, propose à son groupe habituel de joueurs de participer à un scénario de sa conception, pour un jeu de guerre se déroulant à l’époque napoléonienne, où deux armées se disputent le contrôle d’une ville fictive nommée Braunstein. Deux joueurs joueront à cette occasion les généraux ennemis, et Wesely propose quelques rôles « civils » (maire, banquier, doyen d’université) qu’il distribue aux autres joueurs. Les deux joueurs jouant les généraux sont chacun face à une table sur laquelle n’est disposée que ce qu’il peuvent voir du champ de bataille, simulant ainsi le « brouillard de guerre », le reste du groupe étant regroupé dans une pièce pour permettre à Wesely d’assister à chacun des échanges verbaux des différents personnages.

Wesely témoigne qu’à l’époque, l’idée de réaliser un scénario de fiction pour un jeu de guerre avec plus de deux joueurs, et dirigé par un arbitre, lui a été inspirée par la lecture de trois ouvrages bien différents :

  • Le premier, Strategos, The American Game of War, a été rédigé en 1880 par Charles Adiel Lewis Totten, un officier artilleur de l’armée américaine ayant combattu durant les guerres indiennes. Cet ouvrage, destiné aux jeunes officiers des écoles militaires américaines, peut être considéré comme le premier jeu de guerre pratiqué de façon officiel à West Point à partir de 1881. Totten était professeur de tactique et lui-même formé à West Point. (source : The Military and United States Indian Policy 1865-1903, de Robert Wooster, page 58).
  • Le deuxième, The Compleat Strategyst: Being A Primer on the Theory of Games of Strategy par John D. Williams (fichier PDF à télécharger), dont la première édition a été publiée en 1954 par la RAND Corporation (Think tank fondé par l’US Air Force dont la devise pourrait être : penser l’impensable). La RAND avait l’habitude de pratiquer des « jeux de rôles » : l’un de ses chercheurs en Sciences sociales, Herbert Goldhamer, avait organisé entre 1955 et 1956 quatre sessions où les « joueurs » prenaient le rôle de certains dirigeants politiques mondiaux, et tentaient de résoudre un scénario de crise proposé et dirigé par Goldhamer.
  • Le troisième livre, Conflict and Defense de Kenneth Boulding, écrit en 1960, est le plus intrigant. Boulding est un Quaker, cad un activiste pour la paix. Le propos de son ouvrage peut se résumer en une étrange contradiction, à savoir que la guerre étant trop sérieuse pour être dirigée par des généraux, il vaudrait mieux que la paix ne soit pas défendu que par des pacifistes… Le contenu de l’ouvrage, bien qu’écrit par un type à priori brillant, économiste reconnu et adepte de la théorie générales des systèmes, consiste pour l’essentiel en des pages et des pages de diagrammes et d’équations qui tentent de démontrer qu’un équilibre géométrique peut exister entre guerres et paix.

Ces trois ouvrages étant disponibles à la bibliothèque de l’université du Minnesota, Wesely n’avait pour ainsi dire aucune excuse pour ne pas inventer un nouveau type de jeu qui donnera plus tard naissance aux jeux de rôle.

Plusieurs références citent comme autre source d’inspiration possible le jeu Diplomacy, créé par Allan B. Calhamer et édité en 1954 à compte d’auteur. Ce jeu à ceci de remarquable qu’il pouvait aussi être joué par courrier postal. Un nombre important de joueurs, dont David Wesely qui y jouait régulièrement, trouvaient dans les petites annonces de magazines spécialisés des listes de joueurs provenant de tous les Etats-Unis.

Or donc, le jour J (Noël 1967), le scénario « Braunstein I » débute. Il n’existe pas à ma connaissance de compte-rendu circonstancié, mais le témoignage de Wesely indique qu’il lui a fallu beaucoup de souplesse et d’improvisation pour mener la partie jusqu’à son terme. Les joueurs avaient exploité au-delà de ce qu’il avait prévu les nouvelles possibilités offertes par ce cadre. De l’aveu même de Wesely, la partie lui a paru être un échec. Cependant les joueurs, visiblement enthousiastes, lui demandent de préparer une suite. Pour se faire une idée plus précise des documents utilisés lors du Braunstein I, il est possible de consulter ci-dessous la version réécrite en 2008 par D. Wesely : les rôles et le plan.

Wesely décide donc de créer un deuxième scénario (Braunstein II) qui change totalement d’angle, et passe d’un cadre historique très normé à un cadre beaucoup plus ouvert : celui d’une république bananière. Les joueurs se voient proposer des rôles très divers : responsable politique, banquier, gangster, leader syndical, etc. Il retravaillera aussi les règles afin de mieux prendre en compte les nombreuses possibilités laissées aux joueurs.

Wesely fera jouer Braunstein II et III à deux groupes différents de 4 joueurs, durant l’été 1968. Selon son témoignage, ces deux parties seront un « flop » complet. Il se remet donc au travail pour tenter d’améliorer l’expérience de jeu. Il décide d’étoffer son scénario en proposant plus de personnages, et utilise une centaine de figurines en plastique de marque Airfix (civils et soldats), des hélicoptères et des véhicules blindés, ainsi qu’une carte de Piedras Morenas, la capitale (fictive) de Bannania. Ce scénario sera un véritable succés. Le plan et les différents rôles distribués sont consultables ci-dessous.

C’est lors de cette session que l’un des joueurs, Dave Arneson, étudiant en Histoire, qui joue le rôle du Peaceful Revolutionary (cf. deuxième feuillet), se révèle être un redoutable bluffeur qui a été le seul à réaliser les objectifs définis par Wesely, gagnant donc la partie : le jeu de rôle « version Wesely » n’est pas coopératif, mais bien compétitif. Cette session fera à ce point impression sur Arneson qu’il décide de reprendre l’idée de Wesely, et se lancera quelques temps plus tard (fin 1968 – début 1969, date variant selon les sources) dans la création d’un univers d’inspiration médiéval-fantastique appelé BlackMoor.

En 1968, Wesely rejoint l’US Army pour trois ans, avec pour conséquence un suspension temporaire de son activité ludique. Arneson lui demande la permission de reprendre le flambeau en faisant jouer à d’autres joueurs son « Braunstein IV ». Plus préoccupé par le fait qu’il pourrait partir faire la guerre au Vietnam (1965-1975), Wesely accepte. Arneson continue donc à faire jouer le scénario de Wesely, tout en développant en parallèle BlackMoor.

Arneson, qui est avant tout un joueur de jeu de guerre, participe en 1969 à la deuxième Gen Con Gaming Convention, et y rencontre son organisateur, Gary Gygax, lui aussi grand pratiquant de jeux de guerre.

Gary Gygax, l’autre patient 0

Si vous ne le savez pas déjà, Gary Gygax est l’un des créateurs du jeux de rôle Donjons & Dragons. Son « parcours ludique », comme bon nombre de ses contemporains, débute dans les années 1960 par l’achat d’un jeu de guerre de la société The Avalon Game Company (fondée en 1954) qui deviendra par la suite (1958) Avalon Hill. Avalon Hill est considérée comme étant la première société d’édition américaine à produire du wargame à destination du grand public américain, avec un premier jeu nommé Tactics.

En 1967, Gary Gygax est la trésorier d’un club de jeu par correspondance de Diplomacy, le United States Continental Army Command. En 1968, le USCAC est renommé en International Federation of Wargaming, avec pour objectif de fédérer un nombre plus important de joueurs pratiquant le wargame par correspondance.

Afin de concrétiser cet objectif, Gygax, qui habite une maison au 330 Center St. à Lake Geneva (état du Wisconsin) décide d’organiser chez lui un rassemblement sur un week-end d’une quinzaine de joueurs avec qui il avait l’habitude de correspondre. Ce premier rassemblement est un succès, et sera considéré par la suite comme étant la Gen Con n°0 (Geneva Convention).

Il décide alors pour la Gen Con n°1 (1968) de louer un espace plus grand, le Horticultural Hall de Lake Geneva, avec pour objectif de réunir une cinquantaine de personnes. Ce type de rassemblement est l’occasion pour de nombreux joueurs de mettre un visage sur un adversaire que l’on affronte par courrier interposé, mais aussi de partager et/ou de faire découvrir un jeu de sa ludothèque personnelle.

En 1968 est créée la Lake Geneva Tactical Studies Association. Gary Gygax, l’un des membres fondateurs, propose aux membres de l’association de se réunir au sous-sol de sa maison pour s’adonner à leur passion commune.

Dans la foulée, il participe à la fondation de la Castle & Crusade Society, une « filiale » de l’International Federation of Wargaming, qui s’est spécialisée dans le jeu de guerre médiéval avec figurines. La création de la C&CS n’est pas due au hasard, puisqu’elle fait suite à la découverte par Gygax et quelques membres de la LGTSA d’un jeu de guerre nommé Siege of Bodenburg, amené par Jerry White, l’un des participants de la Gen Con II (août 1968). Le jeu est assez simple : sur une table de 6 pieds sur 6, divisées en secteur de 4 pouces sur 4, s’affrontent deux joueurs, l’un en défense dans un château, l’autre en attaque avec force machines de siège, fantassins et cavaliers, le tout sous la forme de figurines prépeintes de la marque Elastolin (cf. photo ci-dessous). Créé en 1967 par Henry Bodenstedt, collectionneur passionné de figurines, historien amateur éclairé et pratiquant assidu de jeux de guerre, le jeu est distribué via sa société commerciale (Continental Hobbies of Adelphia). Dans son catalogue, on trouve des guerriers médiévaux de la marque Elastolin, produites par la société allemande O&M Hausser, et proposées à la vente avec une règle de jeu de guerre écrite par Bodenstedt. Siege of Bodenburg a aussi bénéficié d’une publication dans les pages du magazine Strategy & Tactics, connu dans le milieu des wargameurs américains.

Une fois le jeu testé par Gygax et son équipe, l’un des cofondateurs de la Castle & Crusade Society, Jeff Peren, achète alors une grande partie de la collection de figurines médiévales, mais souhaite écrire sa propre règle du jeu. Une première ébauche de 4 pages est rédigée : une figurine représentait 20 combattants, les combats étaient résolus par un lancé de dés à six faces, le nombre de dés étant fonction de la « force » de la figurine. Intitulée dans un premier temps Geneva Medieval Miniatures, elle sera testée et améliorée par Gygax et la LGTSA, puis rebaptisée Chainmail.

Le jeu sera édité en 1970 par Guidon Games, maison d’édition fondée pour l’occasion par Don Lowry, l’illustrateur de Chainmail. Cette société continuera par la suite à développer d’autres jeux de guerre.

En 1970, Arneson poursuit son travail de création et fait explorer à son groupe de joueurs réguliers (dont Dave Megarry et David Wesely, revenu de l’armée) les souterrains du château de la baronnie de BlackMoor. Pour ce faire, il monopolyse le sous-sol de la maison familiale, ainsi que la table de ping-pong (oui, le jeu de rôle est un sport). Il développe sa propre règle du jeu, passant par différentes phases de conception et de modification. Au départ, c’est le « Pierre/Feuille/Ciseau » qui prévaut pour résoudre les situations d’opposition. Il essayera par la suite Chainmail, mais celle-ci étant encore trop orientée « jeu de guerre », il continuera de développer son propre système. Assez curieusement, c’est à partir de ce système de jeu de rôle que seront créés deux jeux de combat naval, Ironclads et Don’t Give Up the ship. Arneson et Gygax collaboreront d’ailleurs pour la création de Don’t Give Up The Ship!, qui sera publié par Guidon games en 1972.

Les premiers scénarios proposés par Arneson à ses joueurs consistent pour l’essentiel à l’exploration des souterrains du château de Blackmoor. Le château qui aurait inspiré Blackmoor se nomme Branzoll et se trouve en périphérie de la ville de Klausen (Sud Tyrol) dont une photo est disponible sur internet.

Les (nombreux) souterrains (fictifs) préparés en amont par Arneson sont dessinés sur une feuille de papier au fur et à mesure de la progression des joueurs. L’un d’entre eux, Dave Megary, propose à Arneson de travailler sur un autre système de représentation. Il développe alors un jeu de plateau qui permet aux joueurs de se représenter l’exploration d’un donjon comme celle d’une structure en organigramme. Megary étant un étudiant en informatique, il est probable qu’il ait été inspiré par l’utilisation des organigrammes de programmation qu’il devait utiliser dans le cadre de ses études. Le jeu sera appelé Dungeon!

A l’hiver 1972, Arneson et Dave Megary présente à Gygax le prototype de Dungeon! Gygax, intéressé par le concept, propose à Megary de travailler à son perfectionnement. Dungeon! sera testé de nombreuses fois par Gygax et son groupe de joueurs.

Dans la foulée, Arneson fait jouer une partie de BlackMoor à Gygax et quelques membres de la LGTSA. La démonstration semble convaincre Gygax du potentiel du jeu, puisqu’il propose à Arneson de travailler de conserve à l’amélioration des règles existantes. Cette collaboration, en raison de l’éloignement géographique des deux partenaires, se fera par courrier postal et par fax.

Afin de tester de son côté les règles développées avec Arneson, Gygax décide de s’atteler à la création de son propre « château », Castel Gryffalc, qui par la suite prendra place dans un univers de jeu beaucoup plus vaste qu’il baptisera Greyhawk.

A l’automne 1972, Gygax lance son premier scénario, l’exploration du premier niveau souterrain de Castel Gryffalc, qu’il fait jouer à cinq joueurs, deux de ses enfants (Ernie and Elise) et trois amis (Don Kaye, Rob et Terry Kuntz).

Le système de jeux de la première édition de Donjons & Dragons sera donc le fruit d’une collaboration « à distance » entre Arneson et Gygax, qui durera jusqu’en 1973. Le produit final prends la forme de trois livrets d’une centaine de pages, que Gary Gygax, en bon wargamer, proposa la publication à Avalon Hill, mais sans succès. Arneson, alors agent de sécurité aux revenus modestes, et Gygax, cordonnier et père de famille, n’ont pas les moyens financiers nécessaires pour imprimer la première édition.

Aucun éditeur ne souhaitant non plus prendre ce risque, Gary Gygax se tourne alors vers un ami d’enfance, Don Kaye pour fonder le 1er octobre 1973 la société Tactical Studies Rules. Les montants nécessaires à l’impression d’une première édition étant trop important pour leur maigres économies (1000$ chacun pour fonder l’entreprise), les deux associés décident de minimiser les risques en éditant d’abord une règle de jeu de guerre dont les bénéfices devraient leur permettre de s’autofinancer : Cavaliers and Roundheads, un système de règle avec figurines, permettant de jouer des affrontements durant la guerre civil anglaise, sera donc édité en 1973.

Cependant, craignant que d’autres auteurs développent un système de jeu de rôle concurrent, les deux associés décident en 1974 de faire appel à Brian Plume, rencontré lors d’une précédente GenCon, dont le père à les moyens financiers pour lancer l’impression de la première édition.

Les 500 premiers exemplaires seront vendus en quelques mois, confirmant l’intuition de Gygax.

Pour ce qui advint par la suite, vous trouverez sur internet un grand nombre d’informations en français (Wikipedia, Place To Go, People To Be vf, etc.). Il me semble aussi avoir lu sur le site de l’éditeur Black Book Editions qu’un numéro spécial du magazine Casus Belli sur l’histoire de Donjons & Dragons était en préparation.

LeTom, 8 novembre 2015

Sources :

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